私的リュウのキャラ相性観
こんにちは。
久々にリュウ視点のキャラランク作りたいなーとかぼんやり考えてて、せっかくなので理由も書きたいなーと思ったので記事投稿です。twitterだけだと語りつくせない。
加えてオフの場でリュウから見てキツいキャラを聞かれることがちょこちょこあるので私見をまとめて書いちゃおうかと。
個人的に見るべきポイントが3つあります。それが、
①セビの機能しやすさ
②近距離の読み合いへの持って行きやすさ
③復帰阻止のされやすさ
です。
これらの要素を中心にまず最もキツいキャラたちを解説していきます。超個人的意見なので参考程度にどうぞ。ネガキャンではないです
その1
やはりこいつですね。
まず言わずもがなセビがかなり機能しづらいです。一発耐えてもリターンを取ることはほぼ不可能ですし、普通に二発目の攻撃をもらって死ぬこともざらです。
そして近距離の読み合いの仕掛け辛さも分かるでしょう。上B暴れが強すぎます。ベヨネッタ使いの皆さんは肘や小足をガードした後はガーキャン上Bで暴れるのが安全ですよ。
そして復帰阻止。竜巻旋風脚を使わされたら死ぬのは当然として、上Bや空N持続で外側に飛ばされるのがキツすぎます。あと昇龍拳にWTを合わせられても死にます。
というかリュウの性質上WTめっちゃ貰いやすいです。
こんな感じで立ち回り全般がしんどいですね。
よくNBで待ってくるベヨネッタ多いですが、普通に殴り合ってもリュウ側辛いです。
そしてそして、一番やばいのは大j空Nガン待ちです。salemがらないむらびとにやるような戦法ですね。
捉えるのが困難なうえ、横BやWTを非常に通されやすくなります。この戦術を徹底されるとリュウ側が詰んでいると、某最上位勢に私は教わりました。一応戦場なら大丈夫。
以上がベヨネッタですね。ちなみに最近乗っている海外のリュウ使いであるLocusはリュウベヨ五分だと言ってました。うーん...
その2
多くのリュウ使いがキツいと言ってるのがやはりこのハリネズミ。 そのキ理由はひとえに触れなさに尽きるでしょう。
セビはほぼ機能しません。機能する場面は復帰阻止の空後と横スマへの1点読みくらいですかね。
何より多くのキャラが苦しんでいる横Bのスピン。これが例に漏れずリュウも超しんどいです。
飛び込み全部この無敵でいなされて何も出来ません。正直どうすんねんって感じです。
攻めてくるソニックにはやりようはいくらでもあるのですが、キュインキュインで待たれ続けると何もやることがなくなります。
復帰阻止はバネが怖いですが、まあこれは崖受け身さえ取れれば致命傷にはならないでしょう。
総じてスピンによる触れる回数の少なさがきつい要因ですね。ちなみに某最上位勢がこのカード5分っておっしゃってました。うーん...
その3
再びDLCです。
空上を始め多くの攻撃が単発技なため、セビでの着地狩り拒否はそれなりに機能します。が、それはセビを使うタイミングが非常に読まれやすいということなんですね。
そこに凶斬りがぶっ刺さります。というか立ち回りでの凶斬りがマジで強すぎます。リュウのバッタ、飛び込み、セビを全部狩るあの攻撃範囲は驚異です。
ましてやリミットなんて溜まってようものならリュウ側は浮かされたら死を覚悟しますね。ただ通常凶斬りがなくなるのでこちらの被ダメージが少ないときはむしろ溜めさせたほうがいいのではないか?とか思ったり。
近距離の読み合いは他のキャラに比べればしやすいです。向こうも近寄らなければ攻撃を当てることが出来ないため、こちらが一方的に触れないということはないはずです。ただクラウドの空中制動の良さのせいでじっくりとした立ち回りが要求されるためかなりめんどくさいのはお判りでしょう。
復帰阻止はいかんせん崖に向かってリミット凶斬り置かれるのがキツいですね。それ以外はそもそもクラウドは崖上にいることが多いと思うのでまあ大丈夫でしょう。
総じて単純な性能差と凶斬りを押し付けられるのがしんどいです。ちなみにMkLeoは何故かリュウにクラウドを出しません。苦手なんですかね。うーん...
その4
こいつもやばいですねー。まず横軸の読み合いが不利です。
最速空前かディレイ空前かの読み合いに加えてフリップ掴みとフリップキックの読み合いが入ってきます。
これだけでもキツいのにバナナなんぞ置かれていようものならさらに動きが制限されます。猿に遊ばれてしまいます。
セビはそれなりに機能しますが一応着地狩りの上スマが刺さるので安定ではないです。かの9BリュウもGenesis3でAngel Cortesに着地狩りされてます。
そして最もやばいのは昇龍拳の当たりにくさです。
DDの姿勢が低すぎるせいで小足がちょっとでも先端寄りなら昇龍拳入りません。ましてや肘なんてスカりまくります。空N昇龍の確定帯も非常に狭いです。
バーストラインに差があるので噛み合えばNairoリュウがZeRoから一本とったみたいになりますが、単純に動くと全てが悪い方に噛み合いそうです。
個人的には以上の4キャラがきついキャラ筆頭です。それではここで全体の相性を発表しようと思います。
はい、こんな感じです。どうですか。一応五分もしくは不利に置いているキャラは左のほうがキツいつもりです。
上の4キャラはキツいキツい言ってきましたがまあガン振りはないですね。それは大会で多くのリュウ使いたちが壊すことで証明してくれてます。
逆にガン有利取れるキャラもいないと思っています。というのも、リュウって滅茶苦茶対策がはっきりしてて簡単なんですよね。極論を言えば微有利に置いてたキャラも全部五分にしたいくらいです。たたかれそうなのでやめました
ここからはいくつかのキャラについて簡単にそこに置いた理由を書きますね。
シーク
立ち回りはめちゃくちゃきついです。ただ結果だけ見れば、最強のシークであるR、VoiDの2人がリュウに負けていることからこの位置にしました。
浮かされたら死ぬ!崖外に出ても死ぬ!
割とやばいですがチコ処理のしやすさと体力差を考えてこの位置に。俺は個人的に超嫌いなキャラです。
セビが一切機能しないのがやばいです。ただコンボは入りやすいです。
サムス
セビが機能しないこととコンボの入りにくさを考えてここ。とはいえ個人的な苦手が大きいかも?
とにかく触りづらい!そして昇龍拳入りにくい!ただ一発引っ掛けたときのリターン差と体力差を考えてここ。
ピット
こちらもセビが一切機能しません。しかし早期バーストされることがほぼないため相手がジリ貧になりやすく、こちらも触るチャンスは訪れやすいです。
個人的には苦手ですが、体力差が3倍近くあることと、缶の対処を知りさえすればかなり変わるためここ。
ゲッチ
空中攻撃は多段、最強の頭持ちとかなりリュウに刺さる性能をしています。が、きっちり地上中心に立ち回っていけば十分いけます。
復帰阻止はきついですが地上の立ち回りはリュウ有利です。
前はキツく感じてたのですが最近は五分かなと。踏みつけ金縛りに気をつけて空Nや空前をきっちり狩れるようになれば昇龍拳が火を噴きます。あとジャンプ昇龍を使っても早期撃墜できるのも大きいですね。
もちろん立ち回りは辛いですが、セビが機能するのは非常に大きいです。リュウは読み合いに持っていけるなら全然戦えます。復帰阻止のカウンターはしょうがない。
フォックス、ファルコン、メタナイト
こいつらって対リュウがキツいイメージがありますが、徹底されると普通にリュウ側が壊されるんですよね。もちろん殴り合いはリュウ有利ですが。
あとはゼルダやファルコ、リュカなどセビが機能しないので五分に置きたかったのですが、なんやかんや(え)でここ。
こんなところです。一応大体は自分の対戦経験を交えてランク付けしましたが、パルテナなど極一部のキャラは憶測です。ご了承を。
最後に、記事を書いている最中に半年前に作ったランクが見つかったので張っておきますね。
少しは強気になってる...?
ではでは。質問や意見が あればコメントでもリプでもDMでもお気軽にどうぞ。